Desde hace algo más de cuarenta años, vengo traspasando a figuras de plomo las influencias que libros, películas, ilustraciones e incluso "comics", han ido dejando en mí.

Las figuras que pinto, son en su mayor parte "miniaturas militares", ya que ha sido la Historia, especialmente la Antigua y Medieval, mi mayor fuente de "inspiración". Las escalas más frecuentes que utilizo, son las de 15, 25 y 28 mm. Son las mismas que utilizan los "wargamers", con los que coincido en la necesidad de representar grandes unidades en un mínimo espacio.

Los textos con que acompaño las miniaturas, en ningún caso pretenden ser exhaustivos, ni estudios sobre el período de que se trate. Sólo trato de comentar sucintamente, el ambiente (histórico o imaginario) en que se movieron las figuras representadas.

Animado por amigos y familiares, y especialmente por mi amiga Kirei (artífice además, del soporte técnico que podéis ver), me decido a mostrar públicamente parte de mi colección. Continuaré añadiendo entradas periódicamente.

Llevado de mi impenitente cinefilia, me permito en algún caso, recomendar títulos que pueden ampliar datos a los posibles interesados en los temas tratados.

Espero que os gusten "mis" figuras. Si se os ocurre hacer algún comentario, sugerencia o rectificación, no dudéis en contactarme.

Ogros y otros malotes dungeonianos



Además de orcos, trasgos, zombis, esqueletos, hombres-lagarto y similares, pueden encontrarse en los oscuros pasadizos de los "dungeons" otros enemigos menos comunes, pero no por ello menos peligrosos. En esta entrada vamos a ver algunos de ellos.


Como este ogro, cuyo modelado, por cierto, me parece excelente: la pose, la musculatura, la expresión, y todos los complementos que el escultor ha incluido, contribuyen a dar a la figura un aspecto de fiereza "asustante" de verdad. 


Por ejemplo, el detalle de la mano humana asomando por el borde del zurrón (que podemos apreciar en la foto de arriba, a la izquierda), nos deja claras las preferencias alimenticias de los ogros. Se supone que porta con él, algunas "chuches" con las que permitirse un tentempié a media mañana.

Curioso, cómo cambia el color de la figura según el color del fondo que utilicemos.

El Ogro, que procede en origen de viejas tradiciones medievales, alcanzó amplia fama entre los siglos XVII y XIX, al convertirse en protagonista de cuentos infantiles (Perrault, Andersen, los hermanos Grimm...), y posteriormente ha pasado con todos los honores, a novelas y Sagas de Fantasía (como las "Crónicas de la Dragonlace") y por supuesto, a los Juegos de Rol.


Según el "Manual de Monstruos" de Dungeon and Dragons, los ogros pueden sobrepasar los dos metros y medio de alto y alcanzar 300 kilos de peso. Suelen unirse en bandas con otros seres maléficos (incluidos humanos caóticos) para dedicarse a la matanza y al pillaje. 

Aqui vemos otro ejemplar de tan poco "agraciada" familia.

Los ogros son codiciosos, salvajes y antropófagos, sin embargo pueden fabricar armas eficaces, que si bien no alcanzan la calidad de las fabricadas por elfos o enanos, sí son mortalmente contundentes. Se visten con pieles mal curtidas y algunos gustan de protegerse con piezas de armadura, bien de cuero reforzado o bien de metal. Y según el citado manual de D&D, algunos ogros (menos brutos que la mayoría, se supone) poseen conocimientos de magia. 


Su "habitat" natural son bosques y zonas desoladas, donde ocupan grutas o cavidades, pero llevados por su codicia penetran a veces en busca de tesoros en dungeons o poblaciones humanas causando estragos. Otros, más "civilizados", gustan habitar tenebrosos castillos o fortalezas. Y aún existen otros que viven en ciénagas o zonas acuáticas, como Gréndel, el monstruo al que venció el héroe gauta Beowulf en el poema anglosajón de su nombre. 


Otro personaje que hunde sus raíces en viejas leyendas, es el Gigante. Presentes en casi todas las mitologías, son especialmente famosos los gigantes que combatieron con los dioses del Olimpo en la Gigantomaquia, como vemos en los Mitos Griegos. También muy conocido es el gigante de las leyendas escandinavas, aunque aquí es a veces confundido con el "Troll", como comentamos ampliamente en la entrada a éste dedicada.


El gigante pasó también a cuentos populares, así como a los Libros de Caballerías. En la Saga Artúrica, vemos a Lanzarote enfrentando a varios representantes de esta raza. La lectura de tales aventuras (y de otras semejantes) llevaría a Don Quijote a aquello de "los molinos"...  


En D&D se consideran varios tipos de gigantes: Gigantes de la Escarcha, de la Tormenta, de las Colinas, de las Nubes, de Piedra, de Fuego... cada uno de ellos con su propias características y métodos de combate. Nuestra figura representa un Gigante de Piedra; una raza ésta, que al contrario de ogros y otros gigantes, encuadrados como "caóticos" o malignos, se  considera de alineamiento "neutral", lo que quiere decir, obviamente, que el gigante en cuestión puede ser "bueno o malo" según el momento y el carisma del aventurero que se le encuentre. Cosa de dados, en definitiva; lo que quiere decir que si el lanzamiento se te da mal, puede ser que el Gigante de Piedra te reviente la cabeza de un mazazo. Neutral y todo, sí.  XD


Los Gigantes de Piedra miden generalmente cerca de cuatro metros y pesan unos  setecientos kilos. Y aunque habitualmente se dedican a pastorear sus rebaños sin "meterse con nadie", a veces, grupos de jóvenes gigantes salen de aventuras y pueden ser peligrosos. Su forma de combatir a distancia consiste en arrojar grandes piedras a sus enemigos. En las distancias cortas usan potentes mazas hábilmente decoradas. Y es que los Gigantes de Piedra son la raza de Gigantes más amante de las Artes: decoran con grabados, no solo sus armas, sino también las paredes de sus cuevas. E incluso se dice, que algunos de ellos hacen música con flautas y tambores. Buena gente, al final, los Gigantes de Piedra...


Los Guerreros (o Caballeros) del Caos, sin embargo, no son "buena gente" nunca. Se trata de guerreros humanos que han puesto su esfuerzo y voluntad al servicio del Mal; antiguos Paladines que han sido seducidos por los Dioses Oscuros y que dedican su enorme potencial guerrero sólo a satisfacer su codicia y bajas pasiones y a engrandecer el Imperio del Caos.

Se dice que sus armas y armaduras han sido forjadas en el Infierno y que una vez consagradas a las divinidades del Caos mediante blasfemos conjuros, gozan de una mortal eficacia. Algunos guerreros del Caos, en su acercamiento a las fuentes del Mal, han obtenido poderes mágicos que incrementan su potencial destructor.



Un Guerrero del Caos es una especie de fusión entre un berserker nórdico y un Golem acorazado. Del primero, hereda una furia ciega en el combate que le hace olvidar cualquier prudencia al arrojarse a la pelea, centrado sólo en matar; del segundo, una práctica invulnerabilidad, reforzada por su apoyo en la Magia. Algunos de ellos, devenidos en Devoradores de Almas, no necesitan comer ni dormir, alimentándose únicamente del aliento vital de sus víctimas. 


La principal misión de un Guerrero del Caos es formar en regimientos (tanto de infantería como de caballería) integrados en los ejércitos del Mal y combatir en batallas campales; pero ya desde los días del primer Heroquest se les incluyó entre los enemigos que los aventureros podían encontrar en un dungeon, y desde entonces, no han dejado de aparecer en nuevos juegos y aventuras, con devastadores resultados. Devastadores para los personajes jugadores, digo.  ;)   


Cuando un Mago, en lugar de utilizar sus conocimientos para ayudar a la colectividad y extender el Bien a su alrededor, los utiliza en su propio beneficio, engañando y dominando a las personas para obligarlas a cumplir su voluntad, deviene un Mago Maléfico, o "Mago Oscuro", más digno de ser denominado Brujo o Hechicero.

Un Hechicero practica la Magia Negra, trabaja por el triunfo del Caos y utiliza sus poderes para acrecentar su poder y riquezas, padeciendo en ocasiones el síndrome de "¡Dominaré el mundo...!", cual científico loco de película barata. 



En ocasiones, para conseguir sus propósitos, los Brujos optan por formar un ejército de "no muertos", haciendo volver a la vida cadáveres sepultados siglos atrás. Y esas legiones de "no muertos", ya sean momias, zombis o esqueletos, son muy difíciles de vencer, porque al estar asistidos por fuerzas demoníacas, es necesario el uso de la Magia Blanca para contrarrestar su poder, ya sea con el concurso de un Mago Blanco, ya con armas bendecidas por los dioses.

Los ataques mágicos de un hechicero o brujo, pueden consistir en conjuros de paralización, fuego, muerte... o en convertir a su víctima en quién sabe qué... Y aunque su valor en combate físico es escaso, compensa tal carencia con una gran resistencia (puntos vitales) de origen mágico y con su habilidad para teletransportarse, que le permite desaparecer ante un grupo de aventureros cuando ve las cosas muy difíciles.



El "Mago Oscuro", ya le denominemos así, o bien, Hechicero o Brujo, tiene multitud de representantes en juegos, cómic, libros o películas. Empezando por el conocido Saruman, podemos citar otros, como Keldor, Thugra Khotan, Gargamel, Sokurah, Lord Voldemort... y entre las féminas, no menos malignas fueron Circe, Morgana o Maléfica.

En cualquier caso, la figura del Hechicero, siempre da colorido a una buena partida de mazmorreo. Y las posibilidades de variaciones guionísticas y aventureras se multiplican con su presencia. 



Un tipo de monstruo poco conocido fuera del ámbito propio de D&D, es el Slaad (plural Slaadi). Tiene la apariencia de un sapo vagamente antropomorfo y está catalogado como "bestia humanoide" y de alineamiento "Caótico". 

Existen varios tipos de Slaadi; los más conocidos son: Rojos, Verdes, Azules, Grises, Negros y "de la Muerte". Y aunque en origen, nuestras figuras representaban dos tipos diferentes, he optado por pintar ambos como "Blue Slaad"; si bien, permitiéndome ciertas gradaciones cromáticas, que creo que les quedan bien...



No existen dos Slaadi iguales; sus diferencias morfológicas, incluso dentro del mismo tipo, son prácticamente infinitas. El número y situación de garras, protuberancias óseas y placas, es muy variable. Incluso algunos individuos están dotados de aletas dorsales.


Los Slaadi combaten generalmente a base de dentelladas y zarpazos, para lo que se valen de las fuertes garras que les nacen del dorso de las manos. Pero también tienen poderes psíquicos que les permiten transformarse en cualquier otro tipo de bestia e incluso en humanos. Un Slaad Azul puede convocar a otro Slaad Azul, cuando se ve en peligro.


Su tamaño es semejante al de un ogro, cuestión que unida a su irrascibilidad, contribuye a hacerle un enemigo temible. Viven habitualmente en un plano extra-terrenal llamado "Limbo", aunque pueden trascender otros planos. Se comunican entre ellos telepáticamente, pero siendo seres muy inteligentes (aunque malvados), pueden aprender otros idiomas con facilidad.


Lo más llamativo de esta raza es su sistema de reproducción y crecimiento, que por extenso y complicado no voy a detallar. Baste decir que sus garras pueden implantar óvulos en la carne de sus víctimas, y de esos óvulos nacerá un pequeño Slaad que devorará a su anfitrión "desde dentro" (¿influencia Alien?). Posteriormente, al abandonar el cuerpo de la víctima, el "recién nacido" será de una especie u otra de Slaad, pero (y esto es lo más curioso) al crecer se irá convirtiendo de uno en otro tipo hasta llegar a Black Slaad, el más poderoso de la familia, al parecer. Complicados de verdad, estos bichejos...


El Beholder, en compañía del Cubo Gelatinoso y del Hongo Chillón, es uno de los monstruos más reconocidos de los que se crearon expresamente para "Dungeon and Dragons"; incluso tuvo dedicado un juego de ordenador, allá por los ochenta: "The Eye of the Beholder", donde solía aparecer cuando menos se le esperaba y daba unos sustos preocupantes...

 La traducción de su nombre, literalmente, es "espectador", aunque generalmente se le denomina más bien "observador".  Tiene la apariencia de una esfera levitante de unos dos metros y medio de diámetro con un gran ojo frontal; de la esfera nacen numerosos tentáculos también dotados de ojos; y su enorme boca dispone de agudos colmillos. Pero lo que hace más temible al Beholder, es el ataque mágico que puede realizar con sus tentáculos: unos provocan miedo en sus víctimas; otros las paralizan, otros, pueden desintegrar, e incluso otros pueden matar a distancia.



Los Beholders son muy agresivos, odian a todas las razas e incluso odian a variaciones de la suya, excavan sus guaridas haciendo túneles subterráneos, para lo que utilizan su tentáculo desintegrador, y atacarán salvajemente a cualquier extraño que irrumpa en sus estancias.

El Beholder está catalogado como "aberración", pero no es estúpido. De hecho, forman sociedades organizadas, se unen para la guerra (a menudo para combatir a otros grupos de beholders) y adoran a una divinidad a la que conocen como la Gran Madre. 



Para terminar, aquí arriba tenemos una foto del grupo de "malotes" que permite una visual comparación de tamaños entre Humanos caóticos (Guerrero del Caos y Hechicero), humanoides (Ogros y Gigante), bestias (Slaadi) y aberraciones (Beholder).
---
En otro momento, ampliaremos "la familia"; por ahora, vale con lo expuesto. 


---oOo---

Con excepción de los Slaadi (de Wizkid),
todas las figuras son de Reaper Miniatures.

Referencias:
Ogro 1 (metal) - "Ogre Clubber" - 03711
Ogro 2 (plástico) - "Ogre Chieftain" - 77005
Gigante (plástico) - "Stone Giant" - 77336
Caballero del Caos (metal) - "Karse, Irongrave Knight" - 03366
Mago maléfico (plástico) - "Darkrasp, Evil Priest" - 77151
Beholder (plástico) - "Eye Beast" - 77043


---oOo---